和我玩是最悠閒的...這次是最終章了

2011-05-15
遊戲

玩遊戲王那麼多年, 幾乎沒幾次砌主流deck, 因為它們始終霸氣有餘而嚴密不足。

和第一代的時候,至GX之前, 我心目中的deck 是效果傷害, 背後理念是這樣的卡片容易使出效果, 對手反擊手段甚少, 加上控場的卡片強大, 在遊戲王中, 同一類卡片的防禦能力大大高於它的攻擊能力, 這就做就了這種卡組的成立。

之後, 是終焉的倒計時, 這個卡組是我最愛的卡組之一, 因為關鍵卡少, 所以可以盡量的放入防禦卡, 如果要說在比賽中100%不出卡牌意外的話, 應該就是這個卡組了。

之後, 是卡組破壞, 背後理念比較複雜, 因為要發動卡組破壞本身就是一個攻擊的手段, 如果簡化來說, 就是把上一副效傷傷害的卡片換成卡組破壞的卡片。但是由於卡片本身能力不強, 卡組破壞由始至於都沒成過氣候, 次完死靈面其實也風光一時, 可是現在不能用了。直到2003年, 網上一場盃賽, Jar milling 取得冠軍, 我也就開始覺得是條出路, 卡組的構造有很大的改變, 但是原卡組的方針也是霸氣有餘, 在今日已經有很好手段去把Jar 1 拿上手, 因此我就造了一副有防禦能力的jar milling.

之後, 我又回到燒血的卡組...我發現之前燒血之所以令我感到有不足, 是因為它的爆發力和防禦能力已經不足以對抗今日的片組, 但因為有了之前用倒計時的經驗, 在我組成後期的燒血卡組已經完全放棄combo 的組成, 換為打持久戰, 只放入幾張有1500 可能性以上的卡牌應戰, 背後理念是, 如果有我足夠時間去等待, 然後捕足1500至2000的一瞬間, 那麼其實我每個回合都可以使用強力的防禦卡牌, 因為我只要用起手的五張卡就能勝利, 但遊戲也拉長到最過三四十回合。

之後, 雖然已經很滿意那種穩定性, 但我到了一個地步, 我想...既然有方法令對手不能攻入, 那麼, 我只要令對方把牌抽完就好了吧...那麼我覺得MUD 也是一個浪費了...就放入41枚牌, 拉完場吧!這副牌的意外率應是最低的了.

但是combo 可以很大的, 我防得了低氣壓, 防得了大嵐大寒波, 防得了OTK, 防得了魔官神宣, 但總有一些霸氣到極點的Combo 出現的...為了鎖場, 終於又完成了宇宙的收縮deck, 利用規則去防止意外的發生。再加入迷犬小栗子...

太多年了......放出來給大家看