為何要自主開發遊戲引擎?
2016-06-15 06:01
我有個在zone 玩aoe 時認識的白俄羅斯人。為了賺錢移民了,到美國先是理髮後來學了編程,十多年後成為了高手,曾經在語意學的編程語言有所研究。
後來為了好玩,和幾個基友組了工作室做遊戲。
每隻約200萬美金成本的小遊戲。
現在在pc psv ps4 xbox 等各個市場上架了。背後用的,就是他和好基友們自造的引擎或者opengl 自助解決。原因不是盈利,不是日後的生態鏈,而是,如果用引擎,出現問題時調試和修復成本可能很高,其次,用opengl 其實也不是很慢,因為經常時間是花在調試比較多,開發花多兩倍時間其實影響不大。我認為,這就已經足夠說服任何人自己寫opengl 了。
只要你不進入directx 和metal 這些坑,要擔心的其實不多。
後來為了好玩,和幾個基友組了工作室做遊戲。
每隻約200萬美金成本的小遊戲。
現在在pc psv ps4 xbox 等各個市場上架了。背後用的,就是他和好基友們自造的引擎或者opengl 自助解決。原因不是盈利,不是日後的生態鏈,而是,如果用引擎,出現問題時調試和修復成本可能很高,其次,用opengl 其實也不是很慢,因為經常時間是花在調試比較多,開發花多兩倍時間其實影響不大。我認為,這就已經足夠說服任何人自己寫opengl 了。
只要你不進入directx 和metal 這些坑,要擔心的其實不多。